Segons Charles Crook una manera de conceptualitzar l'aprenentatge amb ordinador es fonamentada en metàfores, les quals expliquen com la tecnologia ens pot ensenyar o ens pot ajudar a aprendre. Aquestes metàfores son:
1. La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor.
L’ordinador, en aquest cas, adopta el paper de mestre. S’utilitza per explicar com es fa alguna cosa, et fa fer pràctiques i les corregeix i, depèn del programa, podràs realitzar diferents opcions i tasques.
És un mètode d’ensenyament més didàctic ja que hi han més jocs relacionats amb els temaris que es treballen a classe. És un bon mètode per aplicar a la classe per a canviar una mica el mètode tradicional de treballar a l’aula.
En diferència a les fitxes tradicionals, aquest mètode aporta so, vídeos i més elements multimedials. A través de l’ordinador, l’activitat és infinita.
Un exemple que vam posar a pràctica a classe va ser Jclic.
2. La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne.
Aquesta metáàora està centrada només en l'alumne. Ell és qui controla i ensenya a l'ordinador donant-li les instruccions que ha de realitzar per a la tasca.
Un programa que hem utilitzat a classe que desenvolupa aquesta metàfora és Scratch. Es tracta de controlar un animal o objecte i anar-li donant instruccions perquè es vagi movent amb la finalitat de poder construir una petita historia.
A continuació us deixo una petita activitat que hem hagut de realitzar sobre les quatre metàfores. Es troba penjada a la página del programa Scribd.com
En diferència a les fitxes tradicionals, aquest mètode aporta so, vídeos i més elements multimedials. A través de l’ordinador, l’activitat és infinita.
Un exemple que vam posar a pràctica a classe va ser Jclic.
![]() |
http://ca.wikipedia.org/wiki/JClic |
2. La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne.
Aquesta metáàora està centrada només en l'alumne. Ell és qui controla i ensenya a l'ordinador donant-li les instruccions que ha de realitzar per a la tasca.
Un programa que hem utilitzat a classe que desenvolupa aquesta metàfora és Scratch. Es tracta de controlar un animal o objecte i anar-li donant instruccions perquè es vagi movent amb la finalitat de poder construir una petita historia.

3. La metàfora de laboratori: l'ordinador com a simulador.
Els simuladors permeten un prenentatge per descoberta. Amb l'ordinador com a simulador la llibertat de l'usuari és més limitat. Un exemple de simulació el podem trobar en el programa Crayon Physics:
4. La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina.
L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària.
Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.
Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.
A continuació us deixo una petita activitat que hem hagut de realitzar sobre les quatre metàfores. Es troba penjada a la página del programa Scribd.com
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada